2023. április 19. - SCRATCH Cup - 2. feladat - Nyomok a homokban - Step by step
- 11.11.2023 21:34
- 2023. április 19-én került sor a Scratch Cup programozási versenyre. A tanulók feladata ezen a versenyen 90 perc alatt három olyan feladatot megprogramozni, amelyek az általános iskolások programozási képességeit mérik fel.
#scratch
- 2023. április 19-én került sor a Scratch Cup programozási versenyre. A tanulók feladata ezen a versenyen 90 perc alatt három olyan feladatot megprogramozni, amelyek az általános iskolások programozási képességeit mérik fel.
A jelenet tetején öt figura áll állatjelmezekben. A program indulása után egy véletlenszerűen kiválasztott állat nyomai jelennek meg a jelenet alsó részében (a homokon). A játékos feladata, hogy az állatra kattintva meghatározza, kinek a nyomai jelentek meg a homokban. Ha a játékos helyesen azonosít egy állatot, az állat megjelenik a lábnyoma mellett a homokban, és tovább halad a homokon át a helyszín jobb oldalára, több lábnyomot hátrahagyva. Ezzel véget ér az animáció.
Az állatok és a nyomok jelmezei az animal.sprite3, tracks.sprite3 fájlokban találhatóak, míg az állatok és a nyomok jelmezeinek sorrendje ugyanaz, pl. az állatok első jelmeze egy macska, és a nyomai is az első a sorrendben. Hasonlóan a többi állatnál is így van.
A szereplők és jelmezei: (állatok és lábnyomok)
Megoldás:
1. lépés: Kezdésnek a Nyomokkal foglalkozunk. Kijelöljük a Zöld zászló megnyomása utáni kezdő poziciót (x:-210, y:-145). Majd véletlen számokkal 1-től 5-ig kigeneráljuk a lábnyomokat. Ezt a számot egy változóba elmentjük. (Stopy_number).
2. lépés: Most az állatokat helyezzük el a színpad felső részén. Egy állat fent, a következő kicsit jobbra, lent, a következő már újra fent, és így tovább.
Újra a Zöld zászló megnyomása az esemény. A kezdőpozíció most x:-180, y:0. Ciklust használunk, 2 ismételjük a programrészt, amely lényegi része a "készíts másolatot magaról" parancs, utána következő jelmezt vált, és helyet vált.
3. lépés: Maradunk az állatoknál. Az esemény a szereplőre kattintás lesz ezúttal, és egy feltétel vizsgálattal kezdünk. Az első lépésben létrehozott változót hasonlítjuk össze az állatunk jelmezének sorszámával. Az állatok sorszáma megegyezik az állathoz tartozó sorszámmal. Ha a feltétel igaz, az állatka leugrik a lábnyoma helyére és újra egy ciklus segítségével eloldalazik jobbra, de ezelőtt még kiküldünk egy ÜZENETET!
Ha a feltétel nem teljesül, a játékos kap egy nemleges üzenetet.
4. lépés:
Visszatérünk a lábnyomokhoz, amelyek megkapják a 3. lépésben kiküldött üzenetet. és végrehajtják a parancsot, miszerint amerre a nyertes állat halad. Ehhez újra ciklust használunk. A lábnyomkat 6-szor másoljuk, a "készíts másolatot magadról" parancssal, miközben halad egy adott tempóval jobbra az állatunk nyomában.
- Naspäť na zoznam článkov
Recent articles