TechBlog

TechBlog

    • 2023. április 19. - SCRATCH Cup - 3. feladat - Szellem - Step by step
      • 2023. április 19. - SCRATCH Cup - 3. feladat - Szellem - Step by step

      • 15.11.2023 16:36
        • 2023. április 19-én került sor a Scratch Cup programozási versenyre. A tanulók feladata ezen a versenyen 90 perc alatt három olyan feladatot megprogramozni, amelyek az általános iskolások programozási képességeit mérik fel.

          #scratch 
      • Feladat ismertetése:

        Tervezzen olyan projektet, amely fehér és szürke négyzetekből álló játékfelületet hoz létre a szellem számára. A játékos feladata az, hogy kattintson rá, hogy meghatározza azt a négyzetet, amelyen utoljára látta a szellemet.

        A szinpadon az M és N változók csúszkákként jelennek meg, minimális és maximális értékük a következőképpen van meghatározva: 3<=M<=5, 3<=N<=7. A program indítása után ezen változók aktuális értékei szerint úgy generálja a játékfelületet, hogy M határozza meg a sorok számát, N pedig az oszlopok számát minden sorban. Minden mezőnek van egy véletlenszerű színe (fehér vagy szürke), míg a színek a játékos jobb tájékozódását szolgálják a játéktéren.

        Ezután a program megmutatja, hogy a szellem véletlenszerű számú (3-5) alkalommal jelenik meg néhány véletlenszerű négyzeten. Minden négyzeten a szellem 0,2 másodpercig megjelenik, majd eltűnik. Ezután a program a játékos kattinására vár. Ha a játékos rákattint arra a mezőre, amelyen a szellem az utolsó mezőként szerepelt, a szellem megjelenik azon a mezőn, és a SUPER üzenet jelenik meg alul. Ha a játékos nem adja meg helyesen a mezőt, a NESPRÁVNY ŠTVOREC üzenet jelenik meg alul, ugyanúgy volt, mint az előző, és kimondja a TU SOM üzenetet.

        Rajzolj képeket a négyzetekről a Scratch környezet grafikus szerkesztőjében úgy, hogy legalább 5 sor elférjen a jelenetben, és 7 oszlop négyzet minden sorban. A szellemjelmezt a Scratch környezet menüjében találod. Zsugorítsa össze a szellemet, hogy beleférjen a rajzolt négyzetbe.

         

        Megoldás:

        1. lépés

        Kezdésnek hozzuk létre a négyzethálót. A szereplőnk most egy egyszerű négyzet, amelynek két jelmeze van - egy fehér, és egy szürke. Kezdőpont lehet x=-200, y=150. Egy dupla ciklussal létrehozzuk.  A belső ciklussal létrehozunk egy sort N darabbal, a külső ciklussal pedig M-szer megismételjük 50 egységgel az aktuális sor alatt. 

        M és N válozókat  csúszkákkal ábrázoljuk a színpadon. M 3-tól 5-ig, N 3-tól 7-ig terjedő értékeket vesz fel.

        2. lépés

        Ugorjunk át a szellemhez. Az esemény újra a Zöld zászló megnyomása lesz,a blokk az előző blokkhoz képest 1 másodperccel késleltetve van. A művelet véletlenszerűen 3-szor, 4-szer vagy 5-ször ismétlődik. A művelet pedig nem más, mint a szellem mozgása az "ugorj ide" paranccsal.  

         

         

         

        Link:  https://scratch.mit.edu/projects/868585722

      • Naspäť na zoznam článkov
    • Kontakty

      • ZŠ s MŠ Sámuela Gáspára s VJM Číčov - Gáspár Sámuel Alapiskola és Óvoda
      • +421 35 7795288
      • Hlavná 286/2
        94619 Číčov
        Slovakia
      • 37866907
      • 2021678593
    • Prihlásenie