2023. április 19. - SCRATCH Cup - 1. feladat - Nap téglalapokkal - Step by step
- 09.11.2023 16:14
- 2023. április 19-én került sor a Scratch Cup programozási versenyre. A tanulók feladata ezen a versenyen 90 perc alatt három olyan feladatot megprogramozni, amelyek az általános iskolások programozási képességeit mérik fel.
#scratch
- 2023. április 19-én került sor a Scratch Cup programozási versenyre. A tanulók feladata ezen a versenyen 90 perc alatt három olyan feladatot megprogramozni, amelyek az általános iskolások programozási képességeit mérik fel.
Nap téglalapokkal
Egy bolygón minden nap más nap kel fel, a nap belseje mindig N-szög alakú, a napsugarai téglalap alakúak. Tervezzen olyan projektet, amely lehetővé teszi egy ilyen nap rajzolását.
Miután a zöld zászlóra kattintott, törölje a jelenetet, és rajzoljon egy napot egy véletlenszerű helyre az oldalhosszak véletlenszerű értékeivel. A nap koordinátáihoz és bemeneti értékéhez használja a képen látható véletlenszerű értékeket:
Megoldás:
1. lépés:
Elsőként hozzunk létre egy blokkot, amely három bemenetet is tartalmaz. A blokk elejeén tegyük le a tollat a rajzoláshoz (a legvégén emeljük fel). Egy ciklusba kerül a többi parancsunk. A parancsokat annyiszor kell ismételnünk, ahány szögű az alakzatunk. (Tehát a blokk első bemenete kerül az "ismételd" parancs mellé).
A ceruza kezdésnek megrajzolja a téglalap alapvonalát, majd fordulnia kell annyi fokot, amennyi a sokszög egy belső szögének nagysága, Most egy kis matek:
"Egy „n” oldalú konvex sokszög belső szögeinek összege =180° x (n-2)."
Ha ezt elosztjuk „n”-nel, megkapjuk egy belső szögének nagyságát. (Ezt az összeget, ha balról jobbra forgatjuk 180-ból kivonjuk még).
Végül jön a nyaláb rajzolása, amelyhez egy külön blokkot hozunk létre.
2. lépés:
A Nyaláb blokk két változóval dolgozik: nyaláb hosszával, és az oldalhosszal.
A parancsokat kétszer ismételjük, így ismét ciklust használunk. Egyszerű parancsokról van szó, a ceruza meg egy oldalhossznyit, majd 90°-ot tér, utána halad egy nyalábhossznyit és ismét produkál egy derékszöges fordulást. Kétszer ismételve ezt kapunk egy téglalapot.
3. lépés:
A végén írjuk meg valódi programunkat. Az esemény a zöld zászlóra kattintás. Első parancsként töröljük az előző rajzunkat, majd - ahogy a feladat leírásban is szerepel - a szereplőnk ugorjon a egy véletlen helyre egy a "véletlen" parancs segítségével. (Erre azért van szükség, mert ha túl közel kerül a képernyő széléhez a rajzunkat torzan készíti el a ceruza.) Majd hívjuk meg a "Slnko" blokkot, szintén a feladatban közölt módon.
Link: https://scratch.mit.edu/projects/873642444
- Naspäť na zoznam článkov
Recent articles